漫画基础——了解基本的透视

漫画作为纸上艺术,其空间性质是二维的,所以很多画法和细节处理可以忽略三维关系,形成某些三维世界中不可能存在的视觉效果。在现在这个电脑技术日新月异的年代,三维视觉效果当道,二维画面的漫画还能保持其霸主地位,正是起因于二维画面的特殊性、独特的魅力。即便是纯二维的画面,所画的故事大多还是要表现三维空间中的事物,所以在作画时也不能在三维世界的视觉定律上完全不做考究,否则会使漫画的画面显得很单薄,没有存在感。要在二维画面中达成准确透视,就是利用线和面在纸上反映出三维一样的视觉差。有时我们画了一张画,可是怎么看都不舒服、不对劲,恐怕就是透视出了问题。

假如我们想画一个正方体,大家都知道,正方体的十二条边是一样长的,可要是按边长一样去画一个立方体,怎么看也不正方,反而倒向长方体了,这是为什么呢?也许大家会说,这个正方体的侧边画的太长了,近大远小嘛!对,这就是视觉差。

另外,当我们像画一个平方的圆口物品时,初学者常常会犯这样的错误,把圆口画成一个端正的、上下左右对称的椭圆,剩下的就不追究了,这种做法实际上是无视了透视的原理。由于近大远小,碗口靠近观察者的这一侧看起来较大,它在碗口整体的椭圆上占的纵向宽度较大,同时弧度也比远端明显。我们观察碗的角度越趋向于平视,这种现象就越明显;反之,看物体的角度越趋向于90度角俯视,这种现象就越不明显,碗口无限接近正圆。

画基础几何很容易,可是画世界万物就难了,近处大多少,远处小多少,这就是透视定律。透视的规律是我们漫画人必须要掌握的,规律很复杂。这里我们仅讲几点最基本的。之后会针对具体的透视应用做更多的讲解。

1、平行透视(也称一点透视)
在我们对画面对象平视时,假设对象是个正立方体,立方体的长、宽、高是3个向量,其中有两个向量平行于我们面对的画面,这种透视反映出的画面称为平行透视或一点透视。(如下图)

2、成角透视(也称两点透视)
仍以正立方体为例,立方体的3个向量,如果只有一个向量在我们的视线里平行,所形成的透视画面,即称为成角透视或两点透视。(如下图)

3、多角度俯仰透视(也称三点透视)
多角度俯仰透视是我们必须认真学习并掌握的,因为现实生活中的画面大多是三点透视。是最难画而又最能展示基本功的,当然,画准确了,画面也是最具冲击力的。(如下图)

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